《杀手已死》很黄很暴力 《电锯糖心》无法超越

  《杀手已死》是Grasshopper Manufacture的一款黑暗向游戏。游戏中充斥着冷幽默还有奇葩的男妓模式(给女人玩?)。本作设定在近未来,你扮演一名杀掉其它罪犯的处刑人。在采访游戏导演Goichi Suda的过程中,我们问及了Mondo Zappa,这名角色什么来头,他要杀谁,以及游戏是怎样进行的。

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  Q:Suda先生,我们已经看到了Grasshopper Manufacture的一些作品,比如《英雄不再》,《杀手7》,然后现在《杀手已死》还让杀手作为主要角色。是什么让你对杀手如此的着迷呢?

  A:好吧,既然你问了,我过去是一名杀手,我想做一部反映我真实生活的游戏。(笑)抱歉,我只是开玩笑。当你击败敌人时,就等同于死亡。如果击败等于死亡,你就会思考生与死的界限,以杀手做主角的动作游戏更加容易体现这种精神。

  Q:《杀手7》十分黑暗,而《电锯糖心》却更加山寨。漫画游戏和黑暗游戏之间的制作有何不同?

  A:当涉及到暴力时,《电锯糖心》简直是小巫见大巫。这是款派对主题的游戏。你想的可能是以一种漫画的方式表现与僵尸对抗的题材,但是在《杀手7》中你看到的是我对死亡的另一种理解。当我创造一些黑暗时,我渴望溯洄从之,站在光明的一边隔岸观火。

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  Q:当我第一次看到Mondo是,他让我想起了工薪一族,因为他必须对事情进行决断,因为这是他的工作。你必须“执行”你的工作,无论你是一名像Mondo的杀手亦或是一名银行家。

  A:我所制作的每款游戏,都想让玩家能对他们扮演的角色产生共鸣。特别是Mondo,因为人们都在某单位某公司上班或是一名股东,你肯定每天都在工作。所以,我想让Mondo和玩家产生关联,这样玩家们就能理解Mondo的所作所为。

  Q:游戏中的另一个主题是Mondo成为了一名保护者,在未来世界的背景下还会有一些神经增强以及月球旅行的元素。为什么你会加入这些东西呢?

  A:在我写剧本时就已经加入了月球,地球和太阳。我在一开始的章节中就加入了这些元素,但是效果不明显,于是我给拿掉了。我一直想聚焦月球。那里可以成为某人的家,主角需要杀掉那里的人,但是你怎么才能到那去呢。这就是我要一开始所要创造的游戏。

  《杀手已死》中的一个主题是,你要保护你所珍爱的事物。我认为每个人都有这样的共鸣,这只是我所有灵感中的一小部分,本作就是将这些灵感拼凑起来的游戏。

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  Q:《杀手已死》是由Grasshopper Manufacture发行的第二部游戏。脱裤魔Yasuda制作了许多游戏,比如《忍龙》。Yasuda先生是如何对本作产生影响的。他在动作方面给予建议了吗?

  A:我们和Grasshopper以及Kadokawa定期会面,Yasuda先生也在场。基本上,我们会整合大家的点子,Yasuda先生会给出点子,然后我们从中挑选最好的想法。游戏中一些新鲜要素都来自于Yasuda先生,并且我们也在游戏中加入了他的想法。

  Q:Mondo Zappa必须处决杀手和罪犯。那些十恶不赦的大罪犯在底下都犯什么事了?

  A:很多事。比如,他们把走丢的人堵墙角里喂老虎。另一个引起抱怨的原因是他们不是人类。一开始Mondo接待了一名客户,他说发生了一件稀奇古怪的事情,要Mondo去调查,然后任务开始了。

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  Q:我们看到了一场BOSS战,在过场动画和BOSS战之间的游戏内容是怎样的?

  A:当你开始任务时,会有一帮叫做Wires的小杂碎从月球的Darksector/\’ target=\’_blank\’>黑暗地带向你袭来。他们已经开始影响地球和地下世界了。击败他们之后,你要开始小型BOSS战,中型BOSS战,之后才能和最终BOSS交手。

  Q:我认为Grasshopper Manufacture的最黑暗的游戏是《Michigan》,最光明的游戏是《Contact》。《杀手已死》是是一款什么程度的游戏呢?

  A:嗯…《Contact》在这儿,《Michigan》在那儿【Suda用他的手指出二者的不同】如果这是中间,那么《杀手已死》就是介于中间和《Michigan》之间。

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